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Descripción
Cierto día Alice decidió reunirse con su amiga Dora, ellas se empezaron a jugar juegos de pizarra como tres en raya, el ahorcado, etc. Luego de un buen rato se aburrieron, así que Alice decidió proponerle un reto a Dora.
Alice dibuja una matriz con $n$ filas (numeradas de $1$ a $n$) y $m$ columnas (numeradas de $1$ a $m$). Ella escribe un número $a_{i, j}$ en la celda que pertenece a la $i$-ésima fila y la $j$-ésima columna, cada número es $0$ o $1$.
Alice pondrá una ficha inicialmente en la celda $(1,1)$ y esta deberá moverse a la celda $(n, m)$. Durante cada movimiento Dora solo puede mover la ficha a la siguiente celda en la fila actual, o en la columna actual (si la celda actual es $(x, y)$, luego del movimiento puede ser $(x + 1, y)$ o $( x, y + 1)$). La ficha no puede salir de la matriz.
Alice considera cada camino de la ficha desde $(1,1)$ hasta $(n, m)$. Para ella una ruta se llama palindrómica si el número en la primera celda es igual al número en la última celda, el número en la segunda celda es igual al número en la penúltima celda, y así sucesivamente.
Dora tiene como objetivo cambiar los valores en el número mínimo de celdas para que cada ruta sea palindrómica. Ella está aburrida por los juegos que jugaron antes, así que debes ayudarla.
Entrada
La primera línea contiene un número entero $t$ ($1≤t≤200$) - el número de casos de prueba.
La primera línea de cada caso de prueba contiene dos números enteros $n$ y $m$ ($2≤n, m≤30$): las dimensiones de la matriz que dibujará Alice.
Luego siguen $n$ líneas, la $i$-ésima línea contiene $m$ enteros $a_{i,1}$, $a_{i,2}$, ..., $a_{i, m}$ ($0≤a_{i, j}≤1$).
Salida
Para cada caso de prueba, imprima un número entero: el número mínimo de celdas que debe cambiar Dora para que cada ruta de la matriz sea palindrómica.
Ayuda
Las matrices resultantes de los tres casos de prueba del primer ejemplo: